일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
- HTTP
- UnReal
- server
- 유니티
- 코딩테스트
- EffectiveC++
- 언리얼
- Widget
- AIPerception
- c++
- blueprint
- UE4
- uproperty
- dfs
- UMG
- 문자열
- 코테
- 재귀
- ue4macro
- Unity
- 다이나믹프로그래밍
- 언리얼4
- Stimuli
- UE5
- 나나이트
- DP
- 코테연습
- 프로그래머스
- 동적계획법
- 알고리즘
- Today
- Total
목록분류 전체보기 (43)
공부 기록
문제 설명 카카오에 입사한 신입 개발자 네오는 "카카오계정개발팀"에 배치되어, 카카오 서비스에 가입하는 유저들의 아이디를 생성하는 업무를 담당하게 되었습니다. "네오"에게 주어진 첫 업무는 새로 가입하는 유저들이 카카오 아이디 규칙에 맞지 않는 아이디를 입력했을 때, 입력된 아이디와 유사하면서 규칙에 맞는 아이디를 추천해주는 프로그램을 개발하는 것입니다. 다음은 카카오 아이디의 규칙입니다. 아이디의 길이는 3자 이상 15자 이하여야 합니다. 아이디는 알파벳 소문자, 숫자, 빼기(-), 밑줄(_), 마침표(.) 문자만 사용할 수 있습니다. 단, 마침표(.)는 처음과 끝에 사용할 수 없으며 또한 연속으로 사용할 수 없습니다. "네오"는 다음과 같이 7단계의 순차적인 처리 과정을 통해 신규 유저가 입력한 아이..
Replication 개념 클라이언트에서 서버에 복제 명령 ▶ 서버에서 클라이언트들에 전달 ▶ 모든 클라이언트에서 실행 Role / Remote Role 실행되는 주체가 서버인지, 클라이언트인지 구분하여 각각에서 실행될 이벤트를 제어 서버 (ROLE_Authority) / 클라이언트 (ROLE_SimulatedProxy) 자신은 Role, 상대는 RemoteRole (ex. 서버는 Role 값이 ROLE_Authority, RomoteRole 값이 ROLE_SimulatiedProxy) 아래는 각각 블루프린트와 C++ 스크립트에서의 Replicate 구현 방법이다. [Blueprint Replicate] 1. 복제할 이벤트 노드의 디테일 패널에서 Replicates - multicast 로 설정 2. R..
에픽게임즈 유튜브 영상 보고 필기한 내용 추후 다시 정리함 Build 게임리프트 상에서 구동될 게임 빌드 CLI, SDK를 사용해 빌드 업로드 및 여러 빌드 저장 지원 OS : 리눅스, 윈도우 지원 SDK : 언리얼 플러그인(GameLift Server SDK), C#, C+ Fleet 배포된 게임빌드를 관리, 어떤 방식으로 호스팅할지 정의 인스턴스 타입 배포될 지역 정하기 스케일링 폴리시 capacity 제한 - 대기열 각 인스턴스당 프로세스를 몇개까지 띄울지 플릿이벤트를 통해 게임세션, 인스턴스 레벨의 이벤트를 모니터링할 수 있음 실행중인 게임세션 정보를 실시간으로 확인 가능 각 게임 세션에서 플레이어 세션 정보 확인 가능 개발자는 CLI 를 통해 빌드를 올리면 해당 빌드를 이용해 플릿을 구성함 플레..
문제 설명 신입사원 무지는 게시판 불량 이용자를 신고하고 처리 결과를 메일로 발송하는 시스템을 개발하려 합니다. 무지가 개발하려는 시스템은 다음과 같습니다. 각 유저는 한 번에 한 명의 유저를 신고할 수 있습니다. 신고 횟수에 제한은 없습니다. 서로 다른 유저를 계속해서 신고할 수 있습니다. 한 유저를 여러 번 신고할 수도 있지만, 동일한 유저에 대한 신고 횟수는 1회로 처리됩니다. k번 이상 신고된 유저는 게시판 이용이 정지되며, 해당 유저를 신고한 모든 유저에게 정지 사실을 메일로 발송합니다. 유저가 신고한 모든 내용을 취합하여 마지막에 한꺼번에 게시판 이용 정지를 시키면서 정지 메일을 발송합니다. 제한 사항 2 ≤ id_list의 길이 ≤ 1,000 1 ≤ id_list의 원소 길이 ≤ 10 id_..
Call BP Function from another BP 1. Custom Event 클래스 블루프린트에서 커스텀 이벤트를 만들고 다른 블루프린트에서 호출하는 방식으로, 레벨 블루프린트에서도 호출할 수 있다. 반대로 레벨 블루프린트의 커스텀 이벤트는 클래스 블루프린트에서 호출 불가능하다. add custom event 노드를 생성하고 이벤트명을 지정한다 이벤트를 호출할때 전달하고 싶은 값이 있다면 변수로 등록한다 노드를 클릭한 뒤 Details 패널에서 추가할 수 있다 다른 클래스 블루프린트에서 잘 호출되는 것을 확인할 수 있다. BP Test 는 커스텀 이벤트 노드를 생성했던 블루프린트의 이름이다 2. Event Dispatcher 이벤트 디스패처는 다수의 이벤트를 하나로 묶어 동시에 호출할 수 있게..
가끔 layer를 건드리다보면 씬뷰에서는 보이는데 게임뷰에서는 보이지 않을 때가 있다. 이는 오브젝트를 새로 생성한 레이어에 담게 됐을 경우 카메라의 컬링 마스크에는 이 레이어가 포함되어있지 않아 발생하는 현상이다. 이럴 땐 게임뷰가 되는 카메라의 inspector 창을 열어 Culling Mask에 해당 레이어를 체크해주면 된다. 이를 활용하면 실제로 동작은 하고 있지만 유저의 시야에서 보이지 않게 하고 싶은 오브젝트를 숨길 수 있다.
가끔 휠 콜라이더를 사용하다 보면 콜라이더의 모양이 보이지 않을 때가 있다. 그럴땐 당황하지 말고 scene 뷰의 오른쪽 위에 있는 Gizmo를 활성화해주면 된다
오늘 해 볼 것은 Kinematic 물체의 속도를 측정하는 방법이다. 유니티에서는 Rigidbody 컴포넌트를 적용하면 자체적으로 속도를 측정해주지만 isKinematic 설정을 활성화한 물체는 물리연산이 적용되지 않아 속도를 직접 구해야 한다. 속도공식 (V=S/T) 을 이용하여 코드로 속도를 측정해보았다. private Vector3 oldPosition; private Vector3 currentPosition; private double velocity; void Start() { oldPosition = transform.position; } void Update() { currentPosition = transform.position; var dis = (currentPosition - old..