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공부 기록
[AWS] Gamelift 정리 본문
에픽게임즈 유튜브 영상 보고 필기한 내용
추후 다시 정리함
Build
- 게임리프트 상에서 구동될 게임 빌드
- CLI, SDK를 사용해 빌드 업로드 및 여러 빌드 저장
- 지원 OS : 리눅스, 윈도우
- 지원 SDK : 언리얼 플러그인(GameLift Server SDK), C#, C+
Fleet
- 배포된 게임빌드를 관리, 어떤 방식으로 호스팅할지 정의
- 인스턴스 타입
- 배포될 지역 정하기
- 스케일링 폴리시
- capacity 제한 - 대기열
- 각 인스턴스당 프로세스를 몇개까지 띄울지
- 플릿이벤트를 통해 게임세션, 인스턴스 레벨의 이벤트를 모니터링할 수 있음
- 실행중인 게임세션 정보를 실시간으로 확인 가능
- 각 게임 세션에서 플레이어 세션 정보 확인 가능
개발자는 CLI 를 통해 빌드를 올리면 해당 빌드를 이용해 플릿을 구성함
플레이어가 접속하면 플레이어 슬롯을 등록하고 프로세스 접속에 필요한 정보를 할당
플레이어 수가 차면 세션 스타트 (게임시작)
Alises
- Simple : 요청을 플릿으로 redirect 함, 이와 연결된 플릿은 언제라도 무중단 업데이트 가능
- Terminal : 요청을 플릿으로 redirect 하지 않고 클라이언트에 메시지(점검중/업데이트)를 보냄
Queue
- 게임 세션을 플릿에 할당하는 과정을 효율적으로 자동화
- Timeout : 무한히 기다릴 수 없기 때문에 제한시간 설정
- member fleet : 어느 플릿으로 세션을 배치할지 (근접한 region에 플릿을 배치)
- fleet priority : 어떤 플릿으로 우선배치 할지 (스팟 인스턴스로 구성된 플릿을 더 높은 우선순위)
- Latency policy : 각 플릿 중 latency가 가장 짧은 플릿에 배치
Spot Instance
- on-demand : 사용시간에 따라 지불
- spot instance : 가용량에 따라 변동? on-demand 가격을 초과하지 않음 ⇒ 리눅스의 경우 80%까지 절감
언리얼 엔진 리눅스 지원
- 윈도우에서 리눅스 빌드 : 버전에 맞는 CLang 설치 후 프로젝트 재생성, VS 타겟 플랫폼 리눅스로 변경 후 빌드
- 게임리프트로 배포 후 스팟 인스턴스 사용
Client
- C++, C#, 파이썬, 자바, 자바스크립트 등 지원
- 게임 클라이언트에 직접 통합하지 않고 클라이언트의 요청을 받아 처리하는 게임 서비스를 구현하여 게임리프트와 연결
- 게임리프트 관련 폴리시 등을 변경할때 불필요한 업데이트를 줄일 수 있음
- 클라이언트의 요청이 유효한지, 패킷이 조작되지 않았는지 등의 인증을 처리할 수 있음
Flex Match
- Match Making
- 팀/파티 규모의 매칭 지원
- Latency 기반 매칭
- 지나친 대기시간을 줄이기 위한 규칙완화 정책 지원
- 최적의 region 배치
- 모든 사용자가 동의했을때 세션 시작 (동의 기반 매치메이킹)
- Backfill 을 이용한 사용자 제외/추가 (난입 컨텐츠?)
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