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공부 기록
언리얼 엔진5 출시 웨비나를 듣고 정리한 내용 (기록용으로 올려두기) 나나이트 가상화된 폴리곤 시스템 클러스터단위로 컬링(?)하여 기존에 비해 오버헤드가 적음- 자동 LOD 폴리곤 수 드로우콜 제한이 없어짐 원본퀄리티 유지하면서 80퍼 폴리곤 감소 가능 보이는 부분만 렌더링 마스크, 반투명은 아직 지원 안함 루멘 다이나믹 글로벌 일루미네이션/리플렉션 리플렉션 캡처, 라이트 uv, 라이트맵 굽는것 모두 할 필요 없음 표면캐시에 대해 빛 계산, 간접광도 빠르게 계산 가능 버추얼 섀도 맵 일관된 고해상도 쉐도우 제공 텍스쳐 스케일 맵으로 시야에 따라 퀄리티 달라짐 오픈월드기능 월드파티션 : 그리드시스템, 서브레벨로 나눠 관리할 필요 없이 그리드시스템이 계층구간별로 관리해줌 먼 거리는 HLOD로 로딩해놓은걸 보..
언리얼 엔진5 출시 웨비나를 듣고 정리한 내용. 기록용으로 올려두기 UE4 에서 추가 및 발전된 기능 나나이트 / 루멘 / 버추얼 섀도 맵 / 월드 파티션 / 대규모 월드 좌표 발전된 애니메이션 / 컨트롤 릭 / 지오메트리 모델링 / 패스 트레이서 / n디스플레이 ▶ 출시 시기를 고려해 1년 이상 남았다면 마이그레이션 고려해봄직 함 마이그레이션 요소 라이트 기존 라이트 다 없애고 무버블 라이트 생성 프로젝트 세팅 > 렌더링 > 글로벌일루미네이션을 루멘으로 활성화, 매쉬 디스턴스 필드 프로젝트 세팅 > 하드웨어 레이 트레이싱 활성화 스카이라이트 디테일 > 리얼타임캡쳐 활성화 나나이트 툴 > 나나이트 툴 : 현재 레벨에서 나나이트화 가능한 메시를 찾아줌, 한꺼번에 활성화 가능 메시압축 : 트라이앵글 수를 낮..