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공부 기록
[UE5] 언리얼 엔진 5 기능 정리 - 주요 기능 및 새롭게 추가된 기능 본문
언리얼 엔진5 출시 웨비나를 듣고 정리한 내용 (기록용으로 올려두기)
나나이트
- 가상화된 폴리곤 시스템
- 클러스터단위로 컬링(?)하여 기존에 비해 오버헤드가 적음- 자동 LOD
- 폴리곤 수 드로우콜 제한이 없어짐
- 원본퀄리티 유지하면서 80퍼 폴리곤 감소 가능
- 보이는 부분만 렌더링
- 마스크, 반투명은 아직 지원 안함
루멘
- 다이나믹 글로벌 일루미네이션/리플렉션
- 리플렉션 캡처, 라이트 uv, 라이트맵 굽는것 모두 할 필요 없음
- 표면캐시에 대해 빛 계산, 간접광도 빠르게 계산 가능
버추얼 섀도 맵
- 일관된 고해상도 쉐도우 제공
- 텍스쳐 스케일 맵으로 시야에 따라 퀄리티 달라짐
오픈월드기능
- 월드파티션 : 그리드시스템, 서브레벨로 나눠 관리할 필요 없이 그리드시스템이 계층구간별로 관리해줌
- 먼 거리는 HLOD로 로딩해놓은걸 보여줌
- 액터당 한개 파일 : 레벨과 액터간 관계를 끊음, 액터에 대한 정보는 레벨에 저장되지 않고 컨텐트>익스터널액터스에 저장됨, 작업한 액터들만 빠르게 저장
- 데이터 레이어 : 상황에 따라 레이어 활성/비활성
- 레벨 인스턴스 : 2D 그리드시스템, 계층적 하위구조를 가질 수 있음
메타사운드
- 차세대 프로시저럴 오디오 : 오디오 소스 없이 새로운 오디오를 생산해낼수도 있음
- 게임플레이에 맞춘 사운드 제공 가능
- DSP 플로우 그래프
- 프로그래머블
- 샘플레이트 기반 정교한 컨트롤
카오스 (ue5물리엔진)
- 카오스 디스트럭션 (폭발 등)
- 에디터에서 미리 녹화 후 재생만 해주는 방식으로 성능향상
- 실제같은 cloth 시뮬레이션
- 게임스레드가 아니라 별도의 피직스 스레드에서 작동, 비동기 피직스틱을 활성화, 고정틱 간격으로 실행되어 예측가능한 결과값을 얻을수있음 (네트워크피직스)
나이아가라
- 프로그래밍 가능한 VFX 툴세트
- 유체시뮬레이션 추가
인공지능
- mass entity : 십만여개의 ai를 관리 가능, 오픈월드용 ai 시뮬레이션 프레임워크
- LOD에 따라 행동 구체화
- 스마트 오브젝트 : ai 가 물체와의 거리 등을 계산하여 어떤행동을 할 수 있을지 시뮬레이션 하고 행동하도록 함
- mass avoidance : 주변의 다른 ai를 인식하고 경로가 겹치면 계속해서 업데이트 하며 자신의 경로를 찾아감
- zone 그래프 : 규칙에 기반한 네비게이션, 월드에 배치한 zone shape의 규칙에 따라서 ai가 자신이 해야할 행동을 파악 → 장거리 이동 손쉽게 구축 가능, 특히 차량이동
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